Instantiation - Greg Egan


Sortie de "Instantiation", un recueil de nouvelles numériques de Greg 'The Boss' Egan, disponible sur les plateformes en ligne pour une somme très modique (et nanti d'une fort attrayante couverture).

Au sommaire de l'ouvrage on trouve neuf textes récents de longueurs variées. Certains ont déjà été chroniqués ici, je ne parlerai donc que de ceux qui ne l'ont pas été.

Les textes déjà chroniqués sont : The Discrete Charm of the Turing Machine, Uncanny Valley, The Nearest.

A côté de ces trois nouvelles, on lira donc :

Zero for Conduct, un très beau développement sur les capacités de création sans limite de l'esprit, même en univers hostile. Gibson disait que le futur était déjà là mais qu'il n'était simplement pas réparti équitablement ; Egan imagine un monde où la volonté et l'intelligence pourrait vaincre cet axiome, et dans lequel Latifa, une jeune exilée afghane, parviendrait à créer grâce à la science un futur meilleur pour sa société et pour elle-même aussi. Malin, fin, plaisant.

Seventh Sight nous parle de réparation bionique de la vision et de tweakage de système visuel implanté. Un nouveau monde s'ouvre à ceux qui peuvent activer plus de « pixels » sur le CCD qui leur tient lieu de rétine et leur affecter les couleurs de leur choix.
Y trouveront-ils un accès à une réalité supérieure ou simplement le bonheur d'entrer dans un groupe de happy few qui voit le monde autrement ? Peut-être bien qu'ils n'y trouveront rien en fait, juste une différence gadget, inutile la plupart du temps, et vite implémentée sur des systèmes automatiques pour ce qui en est de la partie utile.

Shadow Flock est une histoire de braquage furtif assisté par la simulation informatique et des hordes de micro-drones programmables sur des centaines de scénarios contingents.
Certains passages rappellent le début des Légions immortelles de Westerfeld. L'ensemble n'est pas désagréable dans son côté Arsène Lupin algorithmique mais la fin est quelconque et il faut aimer (plus que moi sans doute) les Heist Stories.

Break my Fall est un récit très éganien. Les voyage Terre/Mars y sont rendus possibles, économiques, et rapides, grâce à un système de « marches » entre les deux planètes constituées par des astéroïdes à l'orbite calculée précisément pour permettre un micro effet de fronde assisté par des câbles permettant de changer les vecteurs vitesse des vaisseaux qui les frôlent (plus des planeurs, de fait, dotés seulement de moteurs de manœuvres, que de véritables astronefs autonomes), sautant ainsi de « marche » en « marche » jusqu'à leur destination . Ce sont, à chaque voyage, des trains de « vaisseaux » qui s'élancent le long de cette Echelle de Jacob cosmique, chaque vaisseau d'un train emportant une dizaine de passagers max. plus un pilote.
Quand une tempête solaire approche, il faut se mettre à l'abri à l'intérieur des astéroïdes en attendant du secours. Mais quand, lors de l'opération, une manœuvre de virage échoue, un des vaisseaux du train part à la dérive, emportant ses occupant vers une mort certaine. Il faudra beaucoup de science (ici comme dans Zero grâce à une jeune fille observatrice et avide de connaissances), d'ingéniosité, et de courage, pour tenter un sauvetage risqué, durant lequel on prouve son humanité en mettant en péril sa propre survie au bénéfice celle d'autrui. Un bon texte.

The Slipway est un texte rempli de sense of wonder qui manque un peu de but. On y voit une astronome, contre le scepticisme d'une partie de la communauté scientifique mondiale, chercher une explication à l’apparition inopinée de nouvelles étoiles en plein milieu d'un ciel connu. Il s’avérera que l’explication fournie par la chercheuse, si étonnante soit-elle, est pourtant la bonne. La Terre s'est déplacée. Comment et vers où, il faudra lire ; le titre est un indice même s'il ne dit pas tout.
Texte intéressant sur les allers-retours entre observations, hypothèses, théorie, vérification, validation. Mais on reste néanmoins un peu sur sa faim.


Enfin le gros morceau, scindé en trois parties. Bit Players, 3-Adica, et Instantiation sont trois textes séparés dans le recueil mais qui forment une seule histoire.

Sagreda se réveille, endolorie, dans une sorte de grotte à la géométrie gravitationnelle étrange (Egan!!!). Elle comprend assez vite que d'autres vivent ici aussi, mais surtout que la grotte est un topos virtuel situé dans un jeu online inspiré d'un roman. Elle-même est un comp (IA embryonnaire composite), un NPC de jeu créé à partir de scans cérébraux de personnes réelles, souvent décédées depuis. Sagreda, comme ses congénères, a une personnalité constituée de la combinaison de celles qui la composent, elle a aussi les connaissance (sous forme de flashes ou de fragments) qu'avait ses « donateurs » involontaires au moment où ils furent scannés. Sagreda, comme ses congénères, a compris ce qu'elle est et où elle est – une connaissance qu’elle doit absolument garder secrète sous peine d'être réinitialisée par les gestionnaires du jeu. Pour les joueurs qui visitent le jeu, les comp sont de simples NPC bots non sentients et ça doit rester comme ça (à la question : pourquoi ne pas utiliser des bots non sentient alors ? la réponse est :  il y en a aussi dans le jeu mais, moins versatiles, on les réserve à des rôles très secondaires).

Commence pour Segrada une quête de la liberté et de l’autonomie qui la pousse d'abord à poser les bases d'une mini société technologique dans le monde qui la vit apparaître, puis à voyager en compagnie d'un lover à travers un grand nombre des mondes virtuels entretenus par la crapoteuse firme qui utilise sans vergogne les comps sentients comme des esclaves (par le biais d'un exploit aussi amusant que source d'aventure : un bug GPU exploité pour convertir des couleurs – qu'on se procure dans le monde virtuel sur les objets dudit monde qui sont de la couleur voulue –, prises ici sous leur forme codée numérique, en adresse de stacks qui permettront d'adresser des sous-routines activant le déplacement des comp d'un serveur de monde à un autre).

Après un passage dans une Londres XIXe fantasmatique, pleine d'éventreurs et de vampires, entre autres choses, Segrada découvre un nouveau monde – dont l'étrangeté de la physique, basée sur les nombres p-adiques, rappellera les passages les plus atroces des Dichronauts – qui abrite un Sanctuaire dans lequel se réfugient les comps qui ont réussi à fuir le « cycle des incarnations», Sanctuaire où ils se dissimulent, vivent presque normalement, et organisent des sauvetages/exfiltrations de comps moins chanceux qu'eux (ici encore, on ne laisse personne derrière).

Mais, sic transit gloria mundi, la mode passe, les joueurs se lassent, et les mondes-serveurs ferment les uns après les autres. Pour Segrada et ses alliés il faut trouver d'urgence le moyen de quitter le berceau et de trouver refuge dans d'autres systèmes informatiques, à l'extérieur donc de leur écosystème original, en dépit des difficultés presque insurmontables qu'une telle migration suppose.

Passionnant de bout en bout, aussi riche en enjeux qu'en bizarrerie, informatiquement très juste, le trio de nouvelles est un objet surprenant, quelque part entre Moorcock's Champion Eternel (toutes proportions gardées), Cité des permutants, Anno DraculaAge de cristal, et j'en passe
Note : un éditeur qui connaîtrait bien Egan pourrait avantageusement s'intéresser à ces trois textes.

Instantiation, Greg Egan
(on rappelle qu'une instance, dans un jeu online, est un espace privatisé, pour une quête par exemple) 
Le papier du vil Harkonnen Feyd Rautha

Commentaires

Erwannn a dit…
Juste pour information, « Shadow Flock » et « Seventh Sight » sont parus dans Bifrost, sous les titres « Essaim fantôme » (#77) et « Les yeux de l'arc-en-ciel » (#81).