De boue et de bois - Olivier Caruso in Bifrost 122

Dans le Bifrost 122, il y a aussi  une nouvelle absolument stupéfiante d'Olivier Caruso. « La chercheuse, surprise, observe le spécimen dans la cave : il mange un porte-bouteille » . C'est sur cet incipit digne des premières phrases du Vieil homme et la guerre , de John Scalzi, que s'ouvre  De boue et de bois , un texte de 24 pages d'une richesse insigne. Epoque victorienne. Angleterre. La chercheuse vit seule avec une domestique dans sa grande maison de famille. Près d'elle, dissimulé, le « spécimen » . Il se nourrit de bois et dit bientôt ses premiers mots !!! Qu'est-il ? D'où vient-il ? Qui sont ces gens ? Quelle est l'histoire de cette femme et de cette famille ? Comment tout cela s'insère-t-il dans l'histoire britannique ? Et en quoi la transforme-t-il ? Ce sont quelques questions, il y en a d'autres dans cette riche nouvelle. On y croise, dans ce qui semblait être une histoire intime – et l'est assurément –, la théorie de l'évol...

Noob


J'avais bien aimé le petit opuscule que Maxime Coulomb, sociologue québécois, avait consacré à la "mode" des zombies. Mon impression n'est pas du tout la même à la lecture de ce "Monde sans fin des jeux vidéo". Sans doute parce que je connais mieux World of Warcraft (le jeu dont il parle surtout ici), et les jeux en général que je n'ai d'expérience de première main de l'invasion zombie (et je le regrette).

Que trouve le joueur dans les jeux massivement online ? Finalement la même chose que dans les JDR de table, la communauté virtuelle de grande taille et non limitée géographiquement en plus.

Les JDR, qu'ils soient virtuels ou pas, permettent d'oublier une réalité décevante, une pression capitaliste permanente à la compétition et à la productivité, donnent une réponse à la "fatigue d'être soi",  induisent la création de cercles de sociabilité nouveaux, offrent une soupape à des pulsions filtrées dans le réel par un surmoi trop souvent castrateur. Ils offrent des cadres d'identité règlementés (soignant comme faire se peut la "maladie de l'infini" dont s'inquiétait Durkheim et qu'a amené à l'Homme, occidental au moins, une liberté d'être soi autoritaire et terrifiante), des gratifications immédiates, connaissables et reconnaissables, le sentiment d'une progression objectivable et (dé)montrable quand il y en si peu dans le réel. Si, en plus, ils se déroulent sur un réseau mondial, ils permettent d'expérimenter des fragments d'identité dans un environnement contrôlé (comme les sandbox des informaticiens), de lacher un peu la bride à son ça, de tester des situations relationnelles, de mettre en relation sans supprimer toute distance de sécurité interpersonnelle.

Mouaip. Ben tout ça on le savait déjà, parce que ça avait été écrit petit bout par petit bout ici et là, et que n'importe quel joueur un peu sensé le comprend rapidement (ce qui ne signifie pas que la "magie" cesse d'opérer). Et Coulombe a beau invoquer Freud, Lacan, Gauchet, Foucault (toutes personnes que j'aime bien) ainsi que l'inévitable Walter Benjamin, ça ne suffit pas à faire théorie, c'est à dire à fournir un regard nouveau sur une réalité connue.

Le monde sans fin des jeux vidéo, Maxime Couloumbe

Commentaires

Tigger Lilly a dit…
Dommage ... Quand j'ai vu le titre je me suis dit "mmmh intéressant" et puis en fait bof.
Gromovar a dit…
Ouaip. Pas déplaisant mais pas indispensable.