Ithaque - Livre Premier - Laurent Mantese

Pour un non-antiquiste, L’Odyssée commence vraiment au chant IX du poème d’Homère. C’est le récit du voyage de retour d’Ulysse vers son foyer d’Ithaque auprès duquel l’attendent, depuis dix ans et son départ pour la Guerre de Troie, son trône, sa femme Pénélope et son fils Télémaque. Un voyage long et tourmenté, plein de merveilles et d’effroi, de périls et de monstres. C’est cette partie aussi que Laurent ‘old Conan’ Mantese a choisi de redire dans son roman Ithaque , dont le Livre Premier vient de sortir. L’histoire, tous la connaissent, ou au moins en ont une idée. Ulysse, le Rusé, est parti pour les rivages de Troie à la tête d’une flotte de douze vaisseaux. Joignant les troupes grecques assemblées autour d’Agamemnon, il est allé reprendre Hélène, la plus belle femme du monde, enlevée par Pâris fils de Priam, et venger l’honneur de son mari Ménélas, et par extension celui de tous les Grecs. Guerre gagnée après dix ans et pléthore de hauts faits, d’aristies et de massacres, Hélèn...

Noob


J'avais bien aimé le petit opuscule que Maxime Coulomb, sociologue québécois, avait consacré à la "mode" des zombies. Mon impression n'est pas du tout la même à la lecture de ce "Monde sans fin des jeux vidéo". Sans doute parce que je connais mieux World of Warcraft (le jeu dont il parle surtout ici), et les jeux en général que je n'ai d'expérience de première main de l'invasion zombie (et je le regrette).

Que trouve le joueur dans les jeux massivement online ? Finalement la même chose que dans les JDR de table, la communauté virtuelle de grande taille et non limitée géographiquement en plus.

Les JDR, qu'ils soient virtuels ou pas, permettent d'oublier une réalité décevante, une pression capitaliste permanente à la compétition et à la productivité, donnent une réponse à la "fatigue d'être soi",  induisent la création de cercles de sociabilité nouveaux, offrent une soupape à des pulsions filtrées dans le réel par un surmoi trop souvent castrateur. Ils offrent des cadres d'identité règlementés (soignant comme faire se peut la "maladie de l'infini" dont s'inquiétait Durkheim et qu'a amené à l'Homme, occidental au moins, une liberté d'être soi autoritaire et terrifiante), des gratifications immédiates, connaissables et reconnaissables, le sentiment d'une progression objectivable et (dé)montrable quand il y en si peu dans le réel. Si, en plus, ils se déroulent sur un réseau mondial, ils permettent d'expérimenter des fragments d'identité dans un environnement contrôlé (comme les sandbox des informaticiens), de lacher un peu la bride à son ça, de tester des situations relationnelles, de mettre en relation sans supprimer toute distance de sécurité interpersonnelle.

Mouaip. Ben tout ça on le savait déjà, parce que ça avait été écrit petit bout par petit bout ici et là, et que n'importe quel joueur un peu sensé le comprend rapidement (ce qui ne signifie pas que la "magie" cesse d'opérer). Et Coulombe a beau invoquer Freud, Lacan, Gauchet, Foucault (toutes personnes que j'aime bien) ainsi que l'inévitable Walter Benjamin, ça ne suffit pas à faire théorie, c'est à dire à fournir un regard nouveau sur une réalité connue.

Le monde sans fin des jeux vidéo, Maxime Couloumbe

Commentaires

Tigger Lilly a dit…
Dommage ... Quand j'ai vu le titre je me suis dit "mmmh intéressant" et puis en fait bof.
Gromovar a dit…
Ouaip. Pas déplaisant mais pas indispensable.