Women in Chains 2026 - Thomas Day

En 2012, je chroniquai positivement le recueil Women in Chains, de Thomas Day, qui venait de sortir chez ActuSF . Voilà qu’il revient aujourd’hui au Bélial, dans une édition revue et corrigée avec couv' et illustrations intérieures d'Anouck Faure. Exit la préface, bienvenue à un amuse-gueule (qui évoque sans le dire l’affaire French Bukkake ) et à une coda. Exit aussi la nouvelle Poings de suture . Arrivée de l’inédite El Fantasma et réécriture de Tu ne laisseras point vivre , retitrée Toute la vérité sur la sorcière de l’est . Brève revue. Eros-Center , La ville féminicide et Nous sommes les violeurs restent identiques à la version originale. Trois textes forts et percutants. Deux mots donc sur ce qui bouge. Un mot bref d’abord sur Toute la vérité sur la sorcière de l’est . Réécrite, cette histoire de femme affligée d’une malédiction qui lui fait voir la grande mort pendant la petite, est devenue plus efficace, plus cohérente que dans sa version précédente. Un mot plus lon...

Noob


J'avais bien aimé le petit opuscule que Maxime Coulomb, sociologue québécois, avait consacré à la "mode" des zombies. Mon impression n'est pas du tout la même à la lecture de ce "Monde sans fin des jeux vidéo". Sans doute parce que je connais mieux World of Warcraft (le jeu dont il parle surtout ici), et les jeux en général que je n'ai d'expérience de première main de l'invasion zombie (et je le regrette).

Que trouve le joueur dans les jeux massivement online ? Finalement la même chose que dans les JDR de table, la communauté virtuelle de grande taille et non limitée géographiquement en plus.

Les JDR, qu'ils soient virtuels ou pas, permettent d'oublier une réalité décevante, une pression capitaliste permanente à la compétition et à la productivité, donnent une réponse à la "fatigue d'être soi",  induisent la création de cercles de sociabilité nouveaux, offrent une soupape à des pulsions filtrées dans le réel par un surmoi trop souvent castrateur. Ils offrent des cadres d'identité règlementés (soignant comme faire se peut la "maladie de l'infini" dont s'inquiétait Durkheim et qu'a amené à l'Homme, occidental au moins, une liberté d'être soi autoritaire et terrifiante), des gratifications immédiates, connaissables et reconnaissables, le sentiment d'une progression objectivable et (dé)montrable quand il y en si peu dans le réel. Si, en plus, ils se déroulent sur un réseau mondial, ils permettent d'expérimenter des fragments d'identité dans un environnement contrôlé (comme les sandbox des informaticiens), de lacher un peu la bride à son ça, de tester des situations relationnelles, de mettre en relation sans supprimer toute distance de sécurité interpersonnelle.

Mouaip. Ben tout ça on le savait déjà, parce que ça avait été écrit petit bout par petit bout ici et là, et que n'importe quel joueur un peu sensé le comprend rapidement (ce qui ne signifie pas que la "magie" cesse d'opérer). Et Coulombe a beau invoquer Freud, Lacan, Gauchet, Foucault (toutes personnes que j'aime bien) ainsi que l'inévitable Walter Benjamin, ça ne suffit pas à faire théorie, c'est à dire à fournir un regard nouveau sur une réalité connue.

Le monde sans fin des jeux vidéo, Maxime Couloumbe

Commentaires

Tigger Lilly a dit…
Dommage ... Quand j'ai vu le titre je me suis dit "mmmh intéressant" et puis en fait bof.
Gromovar a dit…
Ouaip. Pas déplaisant mais pas indispensable.