Ce qui réveille les morts - T. Kingfisher

Ce qui réveille les morts est un roman court de T. Kingfisher, l'autrice remarquable de Nettle and Bone . Il est aussi brillant que son devancier, peut-être même plus. A toi de voir, lecteur. Je ne peux en dire plus car ma chronique sera dans le Bifrost n° 124, et elle ne reviendra ici qu’un an après la sortie de la revue (c’est à dire, pfff…). Je peux au moins donner le résumé de la couv’ car celui-ci est disponible partout : Lorsqu’Alex Easton, arme lige à la retraite, apprend que son amie d’enfance Madeline Usher est mourante, ka se précipite vers la demeure ancestrale des Usher, perdue dans la campagne reculée de Ruravia. Sur place, Alex découvre un véritable cauchemar : des excroissances fongiques envahissent les environs, la faune est possédée et un sombre étang pulse d’une vie inquiétante. La nuit, Madeline erre dans son sommeil et parle d’une voix qui n’est pas la sienne, tandis que son frère Roderick dépérit, rongé par un mystérieux mal. Avec l’aide d’une brill...

Noob


J'avais bien aimé le petit opuscule que Maxime Coulomb, sociologue québécois, avait consacré à la "mode" des zombies. Mon impression n'est pas du tout la même à la lecture de ce "Monde sans fin des jeux vidéo". Sans doute parce que je connais mieux World of Warcraft (le jeu dont il parle surtout ici), et les jeux en général que je n'ai d'expérience de première main de l'invasion zombie (et je le regrette).

Que trouve le joueur dans les jeux massivement online ? Finalement la même chose que dans les JDR de table, la communauté virtuelle de grande taille et non limitée géographiquement en plus.

Les JDR, qu'ils soient virtuels ou pas, permettent d'oublier une réalité décevante, une pression capitaliste permanente à la compétition et à la productivité, donnent une réponse à la "fatigue d'être soi",  induisent la création de cercles de sociabilité nouveaux, offrent une soupape à des pulsions filtrées dans le réel par un surmoi trop souvent castrateur. Ils offrent des cadres d'identité règlementés (soignant comme faire se peut la "maladie de l'infini" dont s'inquiétait Durkheim et qu'a amené à l'Homme, occidental au moins, une liberté d'être soi autoritaire et terrifiante), des gratifications immédiates, connaissables et reconnaissables, le sentiment d'une progression objectivable et (dé)montrable quand il y en si peu dans le réel. Si, en plus, ils se déroulent sur un réseau mondial, ils permettent d'expérimenter des fragments d'identité dans un environnement contrôlé (comme les sandbox des informaticiens), de lacher un peu la bride à son ça, de tester des situations relationnelles, de mettre en relation sans supprimer toute distance de sécurité interpersonnelle.

Mouaip. Ben tout ça on le savait déjà, parce que ça avait été écrit petit bout par petit bout ici et là, et que n'importe quel joueur un peu sensé le comprend rapidement (ce qui ne signifie pas que la "magie" cesse d'opérer). Et Coulombe a beau invoquer Freud, Lacan, Gauchet, Foucault (toutes personnes que j'aime bien) ainsi que l'inévitable Walter Benjamin, ça ne suffit pas à faire théorie, c'est à dire à fournir un regard nouveau sur une réalité connue.

Le monde sans fin des jeux vidéo, Maxime Couloumbe

Commentaires

Tigger Lilly a dit…
Dommage ... Quand j'ai vu le titre je me suis dit "mmmh intéressant" et puis en fait bof.
Gromovar a dit…
Ouaip. Pas déplaisant mais pas indispensable.